聊聊激战2老制作团队那些事儿:有想法但不多,努力却缺敏锐度

炒股杠杆平台:对于激战2的情况说点..首先摆个屁股,本人迈古码那会入坑,后面巨龙退坑,上半年回坑发现号不见了然后去欧服玩了,现在正准备组一辈子乐...公会关于激战2

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<炒股杠杆平台>聊聊激战2老制作团队那些事儿:有想法但不多,努力却缺敏锐度

那既然有人看就再唠一点关于制作人方面的事情吧

先说一下我个人对激战2老制作团队的看法:有点子但不多,不是很敏锐但很努力

首先先提一嘴。激战2虽然有前作,毕竟激战2嘛,没有1哪来的2。但实际上激战1并不是mmo,而是强制在线的单人游戏,顶多算有联网内容,打个比方就类似于强制联网的怪物猎人那样。因此在mmo方面其实没有太多本家可以借鉴的经验。最初激战2基本就是对标魔兽来的——你要搞数值迭代,那我就要搞一套不迭代的,基本就是在这样的对标下搭建出的一个框架。团队内部甚至对于怎么落实,怎么产生吸引力一类的几乎没什么主意,导致激战2刚出来时的架构甚至可以用幼稚来形容。他们想出了一个点子,一个逆反魔兽的点子,但是却没有更多的点子去具体落实

激战2美剧式更新分析_激战2工程师怎么样_激战2制作人团队评价

之后团队内部的有才新人提出要搞美剧式更新,从这开始开启了激战2团队对留住玩家的长期尝试。这个点子好吗?从玩家的角度无疑是好的。你要跟我说我可以参与mmo里某个城市的市长选举然后下次更新我推举的人就可能真的成为市长,跟我说这个版本我的努力真的可能改变下个版本的结局,那我肯定是觉得好啊,我草,真爽吧。但对于制作团队来说...我觉得就很难说得上好了,至少很难说的上可持续。虽然现在也有绝地潜兵之类在使用这种更新的方式的游戏,但制作组预定结局,产能之类的问题也依旧能看得到。说到底这套东西玩家来看很难说不好,但它是基本不太能说可持续的。所以这依旧是很难说得上是一个能解决问题的点子,我个人对它的评价倾向于饮鸠止渴。当然,确实有用,确实在激战2危急关头起到了重要作用,因此我个人对于它作为一个紧急情况下的救急点子来说的评价还是挺高的

再往后迈古码不说了,滑铁卢。定价+难+内容少导致了玩家大量不满,甚至还反过来倒逼了制作组加更6张地图才最终勉强平愤。虽然证明了dlc制度的可行性,但制作组对于内容的把控很显然是说不上多好的...当然了,并不是说内容不好。毕竟我也一直在说我挺喜欢迈古码的,哪怕它难但它确实很...厉害吧。在网游里做着一套算是很有胆量了。把控主要说的是专精点的投放,内容难度把控等多方面就是了

往后基本上就没有老团队太多的创新内容了。整体上来说能看到,其实一路以来制作团队都很难说是很敏锐乃至很有灵感。偶尔可以做出让人眼前一亮的东西不假,但很多时候推出的东西都很难说考量完全。他们之中我想很难说有宫崎英高,小岛秀夫一类本身有着许多金点子,能够靠点子少走很多弯路直接创造出一套能让玩家无尽沉迷进去的玩法,但大部分成员还是很努力,甚至像之前提到的有才新人小麦甚至是曾经直接到贴吧对接吧友,态度总归是让人感动的。他们也至少最低限度的摸索出了一条道路,姑且算是可喜可贺

而至于几位核心制作成员的出走...这个其实情况比较微妙,只有几位成员的原因是可以比较清楚的唠一唠的。就是最开始的负责人老麦和跟他走得近的几位。老麦的出走至少明面上来说并不是因为老东家对游戏的直接插手。目前可以找到最直接的原因是在路上有火那段时间,小麦接手了激战2的主要制作,老麦本人就转到系统迭代以及新游戏的制作去了。但当老麦带着新游戏找到老东家时,却被老东家以稳住激战2更新优先的理由打回去了。而这直接导致了老麦本人带着几位老相好离开了激战2,加上那段时间的裁员潮,最终导致了冰巢乃至巨龙那段时期的混乱。其实对这段时期个人感觉评价也听微妙的吧...毕竟裁员确实是母公司直接导致的,但老麦带人离开却是为了新游戏。我自己是单纯的激战2粉丝,你让我说前制作人为了新游戏带人出走丢下激战2不管了实话说我评价实在是好不了就是了。至于小麦...这个没有直接原因,相关资料也不多,不好分析也不好评价就是了。可能是因为曾经的老大带人走了压力大,也可能是母公司指指点点导致创意分歧不想干,也可能是有心仪的下家了...这方面实话说不好说。老大走了是事实,那段时间母公司指指点点导致的冰巢提前以及巨龙美术也是事实聊聊激战2老制作团队那些事儿:有想法但不多,努力却缺敏锐度,离职之后他也确实去了另一家公司开发mmo中...实话说他确实是没有做什么对不起激战2的事情,从美剧式更新救激战2于水火之中还是主导路上有火的开发打了一个良好的坐骑基础,甚至是搞个贴吧号和吧友直接对决,我觉得他确实是没有什么对不起激战2的激战2工程师怎么样,我也发自内心的祝福他工作顺利就是了

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